自分がユーザーである
自分が本当に困っていること、毎日使いたいものを作る。仮説検証のサイクルが圧倒的に速くなり、「誰のためか」がブレない。成功事例の多くがこのパターンです。
SOLO DEV PRINCIPLES
「個人開発を“作る”から“届ける”へ進める勝ち筋」
それは、試行錯誤を高速で繰り返す。です。
だから停滞時間はないほうがいい。
自分が本当に困っていること、毎日使いたいものを作る。仮説検証のサイクルが圧倒的に速くなり、「誰のためか」がブレない。成功事例の多くがこのパターンです。
完璧を待たない。1〜2週間で動く最小限(MVP)を出し、反応を見る。3ヶ月以上かけ続けるとモチベーションと市場のタイミングを失いやすい。
大手が本気で入らない規模・領域を狙う。イラストコミッション、特定の業務ツール、クリエイター向けの小さな課題解決——個人が勝つ余地が大きい。
技術より「途中で止まらないこと」が最大の難関。日々の小さな記録、期限、習慣ループ(きっかけ・行動・報酬)を設計する。孤独と停滞を放置しない。
収益や評価だけを動機にすると、反応が薄い時期に折れやすい。作り方・直す過程・自分の世界観を形にする過程を楽しめる人が、長く残る。
ローカルで動くだけでは半分。デプロイし、誰かに見せる。反応がなくても「出した」という事実が次の改善と自信につながる。Build in Publicも有効。
固定費を極限まで下げる。アイデアが増えても「今の1本」を優先する。分散は個人開発の敵。当たったら全力、外れたら損切りの判断も必要。
既に似たものがあっても、自分が使う・改善する理由があれば価値がある。他人の評価を気にしすぎると、自分の世界観が薄まる。信じる軸を持つ。
C-SPARKは、作品を代わりに作るAIではありません。
日々の3行日記から停滞を察知し、創作を最後まで続けられる環境を整えます。